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Version : 0.1.6

Date de publication : 2017-02-05

Dark Souls 2

  • Anneau de Chloranthie Cet anneau doit son nom à la fleur verte dont il est orné, mais avec le temps, il a perdu de son éclat. Accélère la récupération de constitution.

  • Anneau de protection d’acier Confère à son porteur la protection de l’acier. Améliore la défense physique. On dit de cet anneau qu’il aurait appartenu au légendaire Roi-chevalier, dont la chanson de geste s’est perdue il y a bien longtemps. Les plus grands érudits eux-mêmes sont incapables de retracer ses faits d’armes.

  • Anneau de quartz de sorts Anneau de l’académie de magie de Melfia remis aux étudiants ayant atteint un certain niveau. Son quartz d’Ame améliore la défense magique. Glocken le pyromancien en fabrique des répliques, au grand dam des plus conservateurs d’entre les membres de l’académie.

  • Anneau de soldat royal Un anneau portant le sceau d’un soldat. Il vous permet de porter une charge plus lourde. Ces anneaux étaient offerts aux combattants qui s’étaient distingués au service du Roi Vendrick. Ce dernier appréciait les guerriers du genre « rustique », qui ne comptent que sur la force brute pour remporter la victoire.

  • Anneau de vie Un vieil anneau serti d’une gemme rouge. Il augmente le nombre maximal de PV. Chaque anneau possède un pouvoir propre, et même le plus commun des anneaux peut se révéler extrêmement utile lors d’un voyage périlleux.

  • Anneau des Géants On dit que Lothian le Sans-Pavois, un brave originaire de Forossa, était très attaché à cet anneau. Il améliore l’équilibre de son porteur. Lothian est né paysan et il est mort général. Sa détermination et sa bravoure étaient sans égales, surtout sur le champ de bataille, où il a acquis son surnom en choisissant de combattre sans bouclier.

  • Anneau des Profondeurs Anneau remis aux Diacres de la Cathédrale des Profondeurs. Il augmente le nombre d’emplacements de sort. La cathédrale est le berceau des aberrations les plus effrayantes qui soient, et l’on s’y emploie à endoctriner les Diacres pour prévenir chez eux toute velléité de manquer au devoir. Cet endoctrinement a pour vocation de les préserver de la folie dans laquelle certains finissent par sombrer, au contact des abominations qui hantent les lieux.

  • Arbalète lourde Une grande Arbalète capable d’infliger de sévères dégâts. Vous devez vous équiper de Carreaux pour pouvoir l’employer. Contrairement aux Arcs, les Arbalètes peuvent se manier à une main. Equipez-vous de deux types de Carreaux, afin de gagner en polyvalence.

  • Barrière magique Un miracle abritant le lanceur derrière une Barrière magique. Elle augmente la résistance à la magie, au feu et aux Ténèbres. Ce miracle conférerait au lanceur l’armure du Rocailleux, et nombre de Chevaliers de Mirrah versés dans la magie y avaient recours.

  • Casse-tête Un Casse-tête en bois. Ce n’est pas une arme élégante, mais une création aussi barbare que pesante, permettant de venir facilement à bout d’un bouclier.

  • Claymore Un Espadon de très grande taille. Extrêmement lourd, il est conçu pour être manié à deux mains. Il permet de porter des attaques circulaires susceptibles de toucher plusieurs adversaires. Le soulever nécessite une force certaine, et il faut de l’expérience pour le manier efficacement.

  • Cloche de prêtre Cloche sacrée remise aux clercs de haut rang. Ce catalyseur permet de recourir aux miracles et aux maléfices. Nombre de clercs se sont établis à Drangleic, mais le Roi Vendrick se méfiait de leurs pouvoirs, et sous son règne, ils n’ont été voués qu’à faire de la figuration au cours des cérémonies officielles. A cette époque, Drangleic était tout sauf une terre d’accueil pour clercs ambitieux.

  • Cristal diviseur noir Un symbole de séparation qui se transmet depuis des temps immémoriaux. Ce cristal renvoie les fantômes dans leur monde d’origine, ou vous renvoie dans le vôtre. Qu’elles finissent bien ou mal, les rencontres sont des expériences enrichissantes. Pesez bien le pour et le contre avant d’employer cet objet.

  • Engagement sacré Un miracle ancien que l’on devrait aux guerriers servant autrefois le Dieu du soleil. Procure au lanceur et à ses alliés proches un bonus temporaire à l’attaque et à la défense.

  • Epée bâtarde Un Espadon standard. Extrêmement lourd, l’Espadon est étudié pour être manié à deux mains. Il sert à porter de grandes attaques circulaires capables de toucher plusieurs adversaires, mais attention : ce genre d’attaques vous expose également au danger.

  • Espadon Epée droite pourvue d’une lame extrêmement longue. Les Ultra espadons de ce type ne sont pas monnaie courante. Une arme aussi destructrice, mais surtout aussi pesante, n’a pas été conçue pour un être humain. Soulever cette lame force celui qui la brandit à se transcender, et jusqu’ici, seuls quelques guerriers de renom sont parvenus à la manier.

  • Faucille elliptique Une Faucille dotée d’une lame elliptique. Cette Faucille enchantée à l’aide de la magie n’est pas censée servir d’arme. Il s’agit plutôt d’un objet employé dans le cadre de certaines cérémonies.

  • Flamberge Un Espadon doté d’une lame ondulée. Sa lame unique a été conçue pour entailler la chair et entrainer efficacement des saignements. Flamberge signifie littéralement "lame de feu", mais d’apparence, elle n’est pas sans évoquer également une certaine créature.

  • Fouet épineux Un Fouet couvert d’épines. Il lacère la peau et inflige des saignements. Il est très efficace contre la chair quand elle est à nu, mais ne vous servira pas à grand chose face aux ennemis pourvus d’armures et autres protections du même genre.

  • Hallebarde Les Hallebardes s’apparentent tout à la fois aux Lances et aux Haches. Leurs lames peuvent avoir des formes diverses et variées. Comme les Lances, elles permettent de porter des coups d’estoc, et comme les Haches, elles autorisent les coups de taille. Manier la Hallebarde met les compétences d’un guerrier à l’épreuve, mais une fois que l’on maitrise les deux types d’attaques qu’elle permet d’exécuter, c’est une arme très efficace.

  • Marteau de forge Un Marteau de forge des plus communs. Il est possible d’en faire une arme, mais sans qualité notables, dans la mesure où cet objet a été conçu pour forger des armes, et pas pour en devenir une.

  • Masse de l’Archidrake Masse appartenant à la dotation standard des clercs de la secte de l’Archidrake de Lindelt. La province de Lindelt est gouvernée selon des lois extrêmement strictes, et ceux qui osent se dresser contre elles font l’objet de châtiments impitoyables. Bien souvent, ce sont les pêcheurs qui se tournent vers la piété, stimulés uniquement par le désir égoïste de leur propre salut.

  • Orbe d’Oeil bleu fissuré Objet de jeu en ligne. Il vous permet d’envahir les mondes des coupables. Seuls les personnages ayant prêté serment auprès des Sentinelles bleues peuvent l’employer. Châtiez les coupables peut renforcer votre serment.

  • Pertuisane Lance pourvue d’une lame évasée. Cette dernière a été élargie et alourdie pour lui permettre de porter des coups de taille. Toutefois, le rayon d’action des attaques de la Pertuisane rend son utilisation difficile dans les espaces restreints.

  • Petit bouclier en cuir Petit bouclier couvert de cuir tout ce qu’il y a de plus traditionnel. Les Petits boucliers sont légers et très maniables, mais manquent de stabilité sous les coups.

  • Petite bardane bleue Petite bardane bleue. Elle améliore temporairement la défense magique. Ces excroissances fleurissent en de rares occasions sur certains buissons, et leur couleur ainsi que leurs effets varient en fonction du sol et des dernières variations météorologiques enregistrées. On s’en servait il y a bien longtemps dans le cadre de certains rituels.

  • Pierre du Chevalier ténébreux Titanite altérée. Elle confère des pouvoirs des Ténèbres aux armes ou améliore la protection offerte par les boucliers contre les Ténèbres. Les sorciers de l’Académie de magie de Melfia auraient autrefois tenté d’insuffler les pouvoirs de différents éléments à la Titanite, mais on dit que la tentative s’est soldée par un échec. Il aura pourtant bien fallu que quelqu’un réussisse ce tour de force. Sinon, comment expliquer l’existence de cette pierre ?

  • Pierre empoisonnée Titanite altérée. Elle permet d’empoisonner les armes ou améliore la protection offerte par les boucliers contre le poison. Les sorciers de l’Académie de magie de Melfia auraient autrefois tenté d’insuffler les pouvoirs de différents éléments à la Titanite, mais on dit que la tentative s’est soldée par un échec. Il aura pourtant bien fallu que quelqu’un réussisse ce tour de force. Sinon, comment expliquer l’existence de cette pierre ?

  • Premier Anneau draconique Une chevalière ornée d’un Dragon. Elle confère à son porteur la protection des Dragons, augmente les PV, la constitution et la charge maximale, mais se brise facilement. Raulmond, un Chevalier de Drangleic ayant servi le Roi en protégeant le fort jusqu’à la mort, aurait porté l’un de ces anneaux avec fierté tout au long de sa carrière.

  • Robe de l’Archidrake Robe de la secte de l’Archidrake de Lindelt. On sait peu de choses de cette secte et ses rituels, et ceux qui n’ont su refréner leur curiosité ont tout simplement disparu. La secte de l’Archidrake s’est faite gardienne de l’histoire de Lindelt, et protège notamment l’unique trace écrite de sa fondation, un texte qu’elle a de bonnes raisons de dissimuler.

  • Sceau bleu Anneau de serment de la Voie bleue. Augmente légèrement les PV. La Voie bleue n’est pas une religion développée. C’est plutôt un état d’esprit partagé par les êtres en quête de soutien. Quand le monde d’un Apôtre bleu est envahi par des esprits maléfiques, l’Apôtre peut recevoir l’aide de maîtres d’autres monde.

  • Soin Un miracle fréquemment employé par les clercs. Il restitue un petit nombre de PV. Pour recourir aux miracles, vous devez vous équiper d’une Cloche sacrée et assigner un miracle à un Feu.

  • Soin majeur Un miracle légendaire, que seule une minorité de clercs est en mesure d’accomplir. Il restaure un grand nombre de PV. Seuls quelques élus ont appris à réciter cette chanson de geste épique dans son intégralité, et leur récompense est à la hauteur de la peine qu’ils se sont donnée.

  • Targe en cuir Bouclier recouvert de cuir privilégié par les chasseurs. Inférieur aux Boucliers en métal en termes de stabilité et de réduction des dégâts physiques, il reste léger et très maniable, ce qui fait qu’il ne nécessite pas une grande force pour être utilisé.

  • Tempête de feu Une forme de pyromanie ancienne, voire primitive. Elle fait jaillir des piliers de feu à proximité du lanceur. On dit de la Tempête de feu qu’elle renferme toute la colère qui animait l’auteur de ce sort.

  • Tunique de chant Tunique portée par une muse partie pour une terre lointaine. Ne procure pour ainsi dire aucune défense physique, mais dispose d’une très bonne résistance à la magie. Le Grand Défunt à enseigné un champ à cette muse ainsi qu’à ses soeurs, et chacune d’elles n’a qu’une conscience limitée de son individualité. Elles ne vivent que pour chanter et le feront jusqu’à leur dernier jour.

Dark Souls 3

  • Âme Armure de Tueur de Dragons Âme de l’Armure de Tueur de Dragons. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Aujourd’hui contrôlée par le papillon pèlerin, l’Armure de Tueur de Dragons a perdu son maitre il y a bien longtemps de cela, mais elle reste habitée par le souvenir de leurs chasses.

  • Âme d’Aldrich Âme d’Aldrich. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. En méditant sur la mort du Feu, Aldrich entrevit l’avènement de l’âge des eaux les plus profondes qui soient. Il avait conscience des épreuves qui l’attendaient, mais nulle peur ne l’habitait, et il était prêt à dévorer les dieux en personne.

  • Âme d’un Sage de Cristal Âme d’un Sage de Cristal. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Ames ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Les jumeaux connus sous le nom de Sages de Cristal ont naguère tenu lieu de mentors aux érudits des Grandes archives, jusqu’au jour où l’un des deux fit le choix de rejoindre les rangs de la Légion des Mort-vivants.

  • Âme de Gundyr le Champion Âme de Gundyr le Champion. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Un jour, un champion est arrivé tard aux festivités, et fut accueilli par un sanctuaire éteint et une cloche sans battant.

  • Âme de l’Arbre géant maudit Âme de l’Arbre géant maudit. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Ames ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Le Camp de Mort-vivants a toujours été un lieu de malédictions, et les pires d’entre toutes avaient été scellées dans la moelle d’un Arbre aux esprits, mais au bout du compte, ce furent les malédictions qui l’emportèrent.

  • Ame de la Danseuse Âme de la Danseuse. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Le Grand-maître Sulyvahn remit un jour une Épée à une lointaine héritière de la lignée royale, en lui demandant tout d’abord de jouer les danseuses, et il finit par l’adouber avant de l’envoyer vers une terre lointaine, en éclaireuse.

  • Ame de Vordt de la Vallée boréale Âme de Vordt de la Vallée boréale. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Vordt était un Chevalier éclaireur, et on ne le trouvait jamais bien loin de celle qu’on connaissait sous le nom de Danseuse.

  • Âme de Yhorm le Géant Âme de Yhorm le Géant. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter un grand nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Yhorm est le descendant d’un grand conquérant d’un autre temps, mais à la demande du peuple qu’il avait autrefois assujetti, il devint pour eux un guide, une lame des plus lourdes…​ et un pavois dur comme le roc.

  • Âme des Diacres des Profondeurs Âme des Diacres des Profondeurs. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Quand Aldrich partit pour la Vallée boréale, l’Archidiacre Royce et les Grands prêtres restèrent à la cathédrale afin d’y veiller ad vitam aeternam sur le cercueil de leur maître.

  • Âme des Princes jumeaux Âme des Princes jumeaux. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter un grand nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Les deux Princes ont refusé de devenir des Seigneurs des Cendres et sont partis s’installer sur des terres lointaines, afin d’assister depuis leur retraite à la mort du Feu. Une malédiction a rendu ces Âmes pour ainsi dire inséparables.

  • Âme des Profondeurs Une forme de sorcellerie associée à l’Archidiacre Royce et ses Diacres, on dit qu’elle leur a été transmise par l’Archidiacre McDonnell, de la Vallée Boréale. Elle invoque les vestiges d’une Âme ténébreuse. Ces résidus d’Âme surgissant des Profondeurs insondables dans lesquels ils stagnaient sont attirés par l’énergie vitale de la cible et lui donnent la chasse.

  • Âme du Chef suprême Wolnir Âme de Wolnir, le Chef suprême. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Wolnir, Chef suprême de Carthus, condamna nombre de malheureux à connaître une mort atroce pour le simple plaisir que lui procurait le fait de leur survivre.

  • Âme du Grand-maître Sulyvahn Âme du Grand-maître Sulyvahn. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Sulyvahn, le Grand-maître d’Irithyll, fit enfermer un dieu de la vieille lignée royale dans l’enceinte de la cathédrale abandonnée, afin qu’il soit livré en pâture au Dévoreur.

  • Âme du Roi illuminé Oceiros Âme d’Oceiros, le Roi illuminé. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Oceiros tenta en vain de satisfaire ses ambitions et finit par perdre la raison. Il rejoignit alors les hérétiques des Grandes archives, où il fut amené à découvrir le culte étrange voué à Seath, le Drake pâle.

  • Âme du Sang du loup Âme du Sang du loup. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Les bienfaits du Sang du loup furent partagés entre les Âmes des Veilleurs des Abysses, qui incarnent à titre collectif l’Âme du maître du Sang du loup.

  • Âme du Vieux Roi démoniaque Âme du Vieux Roi démoniaque. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Le Vieux Roi démoniaque, un être flétri, semble sur le point de tomber en cendres, mais il est le dernier témoignage vivant du grand Chaos qui s’est déchaîné à Izalith.

  • Amulette de chasseur de Mort-vivants Un outil bien pratique pour aller donner la chasse aux Mort-vivants. Il permet de bloquer la récupération d’Estus dans un périmètre restreint. Les paladins de Lloyd s’en servaient naguère dans le cadre de leur traque. Le Grand-maitre Lloyd n’est aujourd’hui plus qu’un lointain souvenir pour la Voie immaculée mais cette amulette compte au nombre de ses vestiges et permet de combattre les Morts-vivants en les privant de la possibilité de reprendre des forces.

  • Amulette de duelliste Un outil employé lors de duels invoquant le jugement divin, et dont l’issue détermine celle d’un procès. Il annule pendant quelques instants tout effet de zone particulier avant que ce dernier ne survienne. Les Chevaliers du Grand maitre Lloyd étaient terrifiés à l’idée qu’il puisse un jour les mettre en accusation de la sorte, sachant que le verdict serait rendu par sa fameuse Épée de Jugement.

  • Anneau-bouclier de Lloyd Un anneau remis aux Chevaliers de la Voie immaculée. Il représente le Bouclier de Caste du Grand maître Lloyd. Il améliore l’absorption des dégâts quand le porteur dispose de tous ses PV. Il a coulé de l’eau sous les ponts depuis l’époque où les fidèles de Lloyd étaient légion dans les rangs de la Voie immaculée. Les clercs de Carim ont pour leur part toujours affirmé que Lloyd n’était guère plus qu’un imposteur qui s’était arrogé le titre de Grand maître.

  • Anneau convoiteux du Serpent doré Un anneau en or représentant un reptile qui aurait pu appartenir à la race des Dragons, mais n’était promis qu’à une vie de serpent. Il augmente les chances de trouver un butin sur les dépouilles de vos adversaires. Les serpents sont des créatures avides, qui s’attaquent à des proies de taille supérieure à la leur avant de les engloutir d’une pièce. Pour celui qui tient à briser les entraves l’empêchant de s’extraire de sa condition, l’avidité peut avoir du bon.

  • Anneau d’érudit Un anneau orné du portrait d’un érudit. Il augmente l’intelligence. À Lothric, la figure de l’érudit a toujours été considérée comme l’un des Trois piliers soutenant l’autorité royale, et c’est tout naturellement que la fonction de responsable des Grandes archives lui a été attribuée.

  • Anneau d’Estus Un anneau vert fabriqué à l’aide de petits éclats. Il améliore la restitution de PV de la Fiole d’Estus. Cet anneau fut un jour confié à une certaine Gardienne du Feu, mais cette dernière ne vit jamais son champion venir à elle, et la tragédie aux allures de sinistre farce qui s’ensuivit entra dans la légende.

  • Anneau d’Estus cendreux Un anneau cristallin de couleur grise fabriqué à l’aide de petits éclats. Il améliore la restitution de PC de la Fiole d’Estus cendreux. La Reine de Lothric, à qui l’on avait offert ce trésor, le fit mettre en lieu sûr dans le cimetière aux Sépultures oubliées, afin qu’un jour, une Morteflamme puisse en tirer profit.

  • Anneau de chasseur Anneau orné du portrait d’un chasseur. Il augmente la dextérité. Les chasseurs servent les intérêts de Lothric en marge des autres guerriers, dans l’ombre. Il y a bien longtemps déjà que les dirigeants du royaume font appel aux services des chasseurs de la Main noire pour châtier leurs ennemis en usant de procédés interdits aux représentants des Trois piliers sacrés soutenant le régime.

  • Anneau de chevalier Anneau orné du portrait d’un chevalier. Il augmente la force. À Lothric, la chevalerie a toujours été considérée comme l’un des Trois piliers soutenant l’autorité royale, et c’est pour cette raison qu’on accorda à ceux qui lui étaient affiliés le droit d’élever des Dragons.

  • Anneau de Chlorantie Cet anneau doit son nom à la fleur verte dont il est orné, mais avec le temps, il a perdu de son éclat. Accélère la récupération de constitution.

  • Anneau de Flynn Anneau de Flynn, un voleur de grande renommée. La réduction de la charge d’équipement transportée permet aux attaques de gagner en puissance. Au combat, Flynn semblait vif comme le vent, et les gens du petit peuple le voyaient un peu comme un héros, mais ses admirateurs eux-mêmes étaient bien conscients que ce que l’on pouvait dire de lui relevait plus de la fable que d’un portrait fidèle de sa personne.

  • Anneau de grâce Un anneau symbolisant la bienveillance de la Déesse Fina…​ une beauté fatale, d’après les légendes. Fidèle à la nature changeante des faveurs de Fina, cet anneau augmente le nombre maximal de PV, la constitution et la charge maximale d’équipement du porteur.

  • Anneau de la Princesse solaire Un anneau qu’on associe à Gwenevere. Princesse solaire et fille aînée de Gwen, le Premier Seigneur. Il en émane une douce tiédeur évoquant celle d’un rayon de soleil, et cet anneau restitue progressivement des PV. Gwenevere quitta un jour son foyer en compagnie de bon nombre de divinités, avant de convoler en justes noces et d’assurer à sa lignée une descendance digne de ses origines célestes.

  • Anneau de la sorcière La Sorcière d’Izalith et ses filles, qui firent les frais du déchainement de la Flamme du Chaos, enseignaient la pyromanie aux humains, auxquels elles offraient ce genre d’anneau. Il améliore grandement la puissance des formes de pyromancie. Tout pyromancien connait bien la parabole de la sorcière avertissant l’homme des dangers du feu, tout en le poussant vers l’art de la pyromancie dans l’espoir de le voir dompter les flammes.

  • Anneau de Morne Un anneau déformé remis aux Chevaliers de Carim. Il améliore la puissance des formes de miracles. Morne était au service de la déesse Caitha et rejoiginit par la suite les rangs des Apôtres de l’Archevêque. Ensemble, ils travaillèrent à soulager de leur mieux les âmes en peine.

  • Anneau de Pierre-larme rouge Un anneau serti d’une gemme rare nommée Pierre-larme. Il améliore temporairement les attaques quand vos PV sont bas. Ont dit de sa gemme qu’il s’agit d’une larme pétrifiée de la déesse Caitha, qu’elle aurait versée à l’occasion d’un deuil, et ce n’est que lorsque la mort approche que sa beauté véritable se révèle.

  • Anneau de Poigne magique Anneau représentant une main enserrant une pierre bleue. Il augmente la puissance des attaques magiques, mais altère l’absorption des dégâts. Une vieille fable de Londor raconte que pour les âmes en proie au désespoir, sa thématique évoque une main tendue sans laquelle elles finiraient de sombrer.

  • Anneau de prière Un anneau orné du portrait de la Grande prêtresse. Il augmente la foi. À Lothric, la figure de la Grande prêtresse a toujours été considérée comme l’un des Trois piliers de l’autorité royale. La Grande prêtresse a également joué le rôle de nourrice du Prince.

  • Anneau de sage Anneau offert aux membres de la Légion des Mort-vivants de Farron par l’un des jumeaux prédicateurs connus sous le nom de Sages de Cristal. Il réduit le temps d’incantation des sorts. De réputation, les sorciers qu’on trouvait dans les rangs des Veilleurs des Abysses de Farron étaient des guerriers solitaires et on ne peut plus pragmatiques dans le choix des sorts auxquels ils avaient recours.

  • Anneau de Tueur de chevalier Anneau de Zolig, un sauvage mieux connu sous le nom de Tueur de chevaliers. Il accroit la perte de constitution des adversaires qui ont recours à la garde pour se protéger des coups. Il y a bien longtemps de cela, Zolig défia les gardes d’une cité au combat et se fit des trophées des anneaux qu’ils portaient, sans se donner la peine de les détacher des doigts qu’il avait arraché à ses adversaires.

  • Anneau du Dragonnet Un anneau qu’on a coutume de remettre sur la terre de Vinheim, haut lieu de la sorcellerie, à ceux qui viennent d’obtenir le titre de sorcier. Il améliore la puissance des formes de sorcellerie. Directement lié à l’Académie draconique, le sceau dont il est orné représente un Dragon immortel. Un Dragon dans son jeune âge symbolise le long chemin que devra parcourir celui qui cherche à devenir un maître de son art.

  • Anneau du Saint Anneau offert à un Saint de Carim. Il augmente le nombre d’emplacements de sort. A Carim, ce sont les Saints qui donnent vie aux contes et légendes des temps jadis. Ils mémorisent nombre d’ouvrages sacrés des plus volumineux et les récitent avec une ferveur communicative ; un rôle pour lequel ils sont aussi connus qu’appréciés.

  • Anneau écaille de Dragon Anneau d’Oceiros, l’ancien Roi de Lothric. Il réduit les dégâts infligés par les coups dans le dos. Sur ses vieux jours, Oceiros développa une véritable fascination pour les Dragons. Il finit par perdre la raison, et on l’affubla du sobriquet de Roi illuminé. Nombre d’assassins furent dépêchés sur ses terres, mais nul d’entre eux n’en revint. Le Roi illuminé se croyait protégé par la force divine de l’écaille de Dragon.

  • Anneau morsure sanglante L’un des fameux anneaux de morsure originaires de la province de Carim. Il améliore la résistance aux saignements. En raison de la peur qu’inspire le type de pierre employé au cours de sa fabrication, cette dernière a été prohibée, mais les clercs n’ont pas peur de verser dans ce genre de pratiques interdites.

  • Anneau morsure empoisonnée L’un des fameux anneaux de morsure originaires de la province de Carim. Il améliore la résistance au poison. En raison de la peur qu’inspire le type de pierre employé au cours de sa fabrication, cette dernière a été prohibée, mais les clercs n’ont pas peur de verser dans ce genre de pratiques interdites.

  • Anneau de morsure gloaciale L’un des fameux anneaux de morsure originaires de la province de Carim. Il améliore la résistance au givre. En raison de la peur qu’inspire le type de pierre employé au cours de sa fabrication, cette dernière a été prohibée, mais les clercs n’ont pas peur de verser dans ce genre de pratiques interdites.

  • Anneau sacrificiel Cet anneau mystique a été créé au cours d’un sacrifice rituel en relation avec Velka, la Déesse du Péché. Quand it meurt, son porteur ne subit aucune perte, mais l’anneau est détruit. Tout sacrifice est difficile a consentir, mais quand il répond à un intérêt supérieur…​

  • Anneau sombre de duperie Un des anneaux illusoires portés par les Carcasses de Londor. Il permet aux Carcasses de conserver une apparence humaine. Les carcasses de Londor sont des créatures sans âge, aussi sournoise que trompeuses et versées dans l’art de la dissimulation. Ce sont des créatures haies entre toutes, et honnêtement, qui s’en étonnerait ?

  • Anneau de vie Un très vieil anneau serti d’une gemme rouge. Il augmente le nombre maximal de PV. Chaque anneau possède un pouvoir qui lui est propre, et c’est le genre d’objet qui peut se révéler extrêmement utile au cours d’un voyage périlleux.

  • Anthracite de Farron Anthracite employé au cours d’un processus d’imprégnation d’arme. C’est de cette variété que les forgerons se servaient afin de forger les Espadons des troupes de la Légion des Mort-vivants de Farron. Allez le remettre au forgeron du sanctuaire, afin qu’il puisse travailler avec les Gemmes d’imprégnation permettant de créer des Armes lourdes, acérées ou empoisonnées.

  • Arc noir de Pharis Arc long et noir dont le nom évoque la figure d’un héros d’un autre temps. Il a été rendu célèbre par la posture qu’il contraint l’archer à adopter au moment de tirer. Sa portée est plus étendu que celle des Arcs standard, mais l’employer efficacement nécessite entrainement et dextérité. Capacité : Triple tir de Pharis. Permet d’encocher rapidement trois Flèches après avoir bandé l’Arc, afin de pouvoir les tirer simultanément.

  • Arme gelée L’un des sorts élaborés sur les terres du monde d’Ariamis par le jeune sorcier Sulyvahn, avant que ce dernier ne décide de quitter les lieux. Il permet de conférer à l’arme tenue en main droite les pouvoirs du givre. Bien qu’originaire des étendues glaciales de ce monde prisonnier d’un tableau, Sulyvahn n’avait guère d’affinité avec sa terre natale. Il faut dire qu’à l’époque, il n’avait pas encore été confronté au sentiment de perte.

  • Armure de Ch. de Breuil-Moulin Armure des Chevaliers de Breuil-Moulin. Le plastron en pyrobronze et l’épaisse cape noire qui lui a été adjointe sont ornés de l’emblème du Chêne éthéré. Quand la forêt légendaire de Breuil-Moulin fut découverte, elle ne se résumait plus qu’à une friche déserte. Son seul locataire était le Chêne éthéré qui y pourrissait sur pied. Nul cadavre ne fut découvert sur les lieux, en dépit du nombre d’effets personnels qui jonchaient le sol.

  • Armure de chevalier fugitif Armure d’un ordre de chevaliers déchus s’étant dissous dans leur fuite, avant de trouver tragiquement la mort. L’étoffe, terne et en lambeaux, dissimule un métal noir et robuste qui confère une protection efficace contre le feu. On distingue à peine les magnifiques gravures dorées à sa surface.

  • Armure de Drakesang Armure des Chevaliers Drakesang, dont l’idolâtrie avait pour objet le sang des Dragons. Le tissu rouge dont elle est ornée symbolise la soif de sang de ceux qui la portent. Quels que soient la terre et l’âge dont on parle, la fascination profonde que les Dragons ont toujours exercée sur les guerriers explique peut-être pourquoi certains ont accepté de se laisser endoctriner par un culte dont les préceptes tiennent en si peu de mots.

  • Armure de grâce enlacée Armure du chevalier enlacé, au destin tragique. Cette pièce d’armure symbolise l’amour de la déesse Fina. Les bras de la Déesse s’enroulent autour, comme pour enlacer son porteur, mais on la disait d’humeur changeante, et son affection était synonyme d’inconstance.

  • Armure de la Main noire Tenue portée par un groupe de chasseurs appelés les Mains noires du roi. Une cape noire recouvre cette armure de cuir et plonge son porteur dans l’obscurité. Le titre de Main noire était uniquement conféré aux chasseurs ayant servi plusieurs générations successives de rois. A ce jour, seuls trois individus se sont vus accorder cet honneur.

  • Armure de la légion des Mort-vivants Pièce d’équipement des Veilleurs des Abysses, également connus sous le nom de Légion des Mort-vivants de Farron. Il s’agit d’une cotte de mailles recouverte d’une veste en cuir noir. Ces guerriers mort-vivants ont juré de faire leur la force habitant le Sang du loup. Ils n’ont jamais cessé de guetter dans l’ombre les manifestations des Abysses et de combattre les abominations qu’elles engendrent.

  • Armure de Morne Armure noire portée par les chevaliers de Carim. Représente Morne, l’Apôtre de l’archevêque. Réalisée avec un minerai dont la particularité est de ressembler à de la pierre. Les Chevaliers de Carim consacrent leurs vies entières au service d’une seule dame, tout comme Morne vénéra autrefois une unique déesse.

  • Bandeau du Vieux Sage Tenue des pyromanciens du Grand marais, principalement portée par les vieux sages. Ce grand bandeau isole de la lumière et permet d’entrevoir l’essence véritable de la pyromanie. La flamme révèle et occulte tout.

  • Bâton de sorcier Bâton permettant de recourir aux formes de sorcellerie. C’est un Catalyseur ordinaire remis aux sorciers de l’Académie draconique de Vinheim. Pour employer la sorcellerie, équipez-vous d’un Catalyseur et assignez une forme de sorcellerie à un emplacement de sort en faisant halte près d’un Feu. Capacité : Chant Galvanisant. Permet d’améliorer brièvement la puissance des formes de sorcellerie ; une capacité employable quelle que soit la main qui tient le Bâton.

  • Bâton du conteur Le Bâton d’un conteur hérétique partageant avec les âmes en peine sa connaissance du folklore du monde d’Ariamis. Les conteurs font également partie des pauvres diables condamnés à l’errance. Leur corps, leur âme et leur Bâton sont porteurs d’une forme de corruption. Capacité : Spores toxiques. Permet de libérer des spores toxiques émanant des organismes parasites informes qui ont investi le Bâton.

  • Bec de corbin Une arme d’Hast munie d’une pointe aussi robuste qu’acérée, permettant d’exécuter des coups d’estoc. Le Bec de Corbin permet de lancer des frappes verticales à la manière d’un Marteau ou des balayages horizontaux susceptibles de traverser les Boucliers. Capacité : Balayage tournoyant. Permet de balayer les ennemis dans un grand tournoiement qui aide à prendre de l’élan, avant de lui enchaîner une attaque puissante qui frappe verticalement.

  • Bénédiction divine Eau bénite par la Reine de Lothric. Elle restitue tous les PV et dissipe les affections. La Reine de Lothric, épouse de l’ancien Roi Oceiros, était à l’origine considérée comme une déesse symbolisant fertilité et abondance, mais elle disparut après avoir donné le jour à Oceloth, son plus jeune fils.

  • Bident sacré Lance d’argent à deux pointes ornée d’un symbole sacré et employée naguère par Saint Klimt. Il abandonna cette arme s’alimentant de la foi de son porteur après avoir renoncé à ses voeux. Capacité : Charge. Permet de charger l’adversaire en maintenant la Lance à hauteur de la taille. Lancer une attaque puissante au cours de la charge permet d’accroître la portée de cette dernière.

  • Bois d’immolation La Flamme profanée des Sorcières d’Irithyll, qui comptent au nombre des esprits glaciaux arpentant la Vallée boréale. Cette torche tenant tout à la fois lieu d’arme et de Bâton est animée d’une flamme éternelle. Capacité : Flamme punitive. Permet de châtier les adversaires en faisant apparaître un tapis de feu sous leurs pieds.

  • Bombes incendiaires Urne en terre cuite remplie de poudre noire. Explose et inflige des dégâts de feu. En comparaison des dégâts physiques standard, les dégâts de feu ont des effets particulièrement dévastateurs sur les êtres de chair, les bêtes sauvages et autres adversaires susceptibles de redouter les effets du feu.

  • Bouclier araignée Bouclier orné d’une gravure imposante représentant une araignée. Fréquemment employé par les bandits sauvages des montagnes, ce Bouclier offre une grande résistance au poison. Capacité : Capacité d’arme. S’équiper de ce Bouclier en main gauche permet de recourir à la capacité associée à l’arme tenue en main droite.

  • Bouclier de Chevalier du Grand-maître Bouclier des Chevaliers du Grand-maître, des esprits glaciaux d’Irithyll. Ce Bouclier bleu-gris, enveloppé d’un air froid, est très léger et fragile. Capacité : Capacité d’arme. S’équiper de ce Bouclier en main gauche permet de recourir à la capacité associée à l’arme tenue en main droite.

  • Bouclier de Faucon-du-Breuil Un Bouclier qui appartenait à Faucon-du-Breuil, un déserteur de la Légion des Mort-vivants. Les techniques de combat a l’Épée des Veilleurs de la Légion n’autorisent normalement pas l’emploi d’un Bouclier. Celui-ci, à l’image d’un miroir, devait en permanence confronter Faucon-du-Breuil à la réalité de son désespoir. Capacité : Parade. Employée au bon moment, cette capacité permet de parer une attaque avant d’infliger un coup critique à l’adversaire. Fonctionne quelle que soit la main qui tient le Bouclier.

  • Boule de feu Une forme de pyromancie relativement simple. C’est souvent la première que l’on apprend. Elle permet de lancer une Boule de feu. Pour employer une forme de pyromancie, il vous suffit de l’assigner à un emplacement de sort en faisant halte près d’un Feu, sans oublier de vous équiper d’une Flamme de pyromancie.

  • Bouse Un tas immonde de matières fécales desséchées, humides à l’intérieur. Se jette à l’ennemi afin de l’intoxiquer progressivement, mais augmente également la dose de toxines présente dans l’organisme du lanceur. Il faut se faire violence pour garder ça à portée de main, la puanteur qui s’en dégage étant difficile à supporter, mais intoxiquer un ennemi lui inflige de lourds dégâts répétés pendant un certain temps. Autrement, on voit mal ce qui pourrait pousser quelqu’un à recourir à ce genre « d’arme ».

  • Caméléon Forme de sorcellerie oubliée originaire du royaume d’Oolacile, connu comme une terre de sorcellerie dorée. Permet de changer d’apparence afin de passer inaperçu. Créée en marge des recherches que l’on pouvait mener sur cette terre, cette forme de sorcellerie est née d’une farce imaginée par une jeune fille pour tromper la solitude des bois, au crépuscule.

  • Capuche de prière Capuche du Prince Lothric. Destiné a devenir un Seigneur des Cendres, le Prince était l’enfant chéri de la famille royale, bien qu’il soit né chétif et mal portant. Les vetements qui l’emmaillotaient étaient faits dans une étoffe solide et vieillie, utilisée lors d’une prière ancestrale, et il n’en a jamais porté d’autres.

  • Carreau explosif Ces Carreaux explosent a l’impact, infligeant des dégâts de feu dans un périmètre restreint. En raison d’un risque d’explosion tout ce qu’il y a de plus réel, le nombre de Carreaux que l’on peut se permettre de transporter est très limité. Il s’agit en fait de prototypes conçus par Edmond, le célèbre fabricant d’armes, dont les créations valent bien le prix qu’on en exige généralement.

  • Carreau standard Des Carreaux ordinaires destinés à une Arbalète. Équipez-vous simultanément de deux types de Carreaux afin de de pouvoir changer de munitions en fonction de la situation.

  • Casque de Ch. de Breuil-Moulin Casque des Chevaliers de Breuil-Moulin. On l’a orné d’une ramure provenant prétendument d’une créature sacrée associée au Chêne éthéré. Quand la forêt légendaire de Breuil-Moulin fut découverte, elle ne se résumait plus qu’à une friche déserte. Son seul locataire était le Chêne éthéré qui y pourrissait sur pied. Nul cadavre ne fut découvert sur les lieux, en dépit du nombre d’effets personnels qui jonchaient le sol.

  • Casque de Faraam Ce casque doit son nom à un dieu de la guerre. L’armure des Chevaliers léonins de Forossa a survécu à toutes les épreuves, y compris à l’anéantissement de la province qui avait vu naître leur ordre. Son nom apparaît dans de nombreuses légendes, aux côtés de ceux qui se sont aventurés au-delà des frontières de la mort.

  • Casque de la Légion des Mort-vivants Pièce d’équipement des Veilleurs des Abysses, également connus sous le nom de Légion des Mort-vivants de Farron. Ces guerriers mort-vivants ont juré de faire leur la force habitant le Sang du loup. Ils n’ont jamais cessé de guetter dans l’ombre les manifestations des Abysses et de combattre les abominations qu’elles engendrent. Ce casque pointu en acier porte la marque de la Légion et s’impose à tous comme un signe de mauvais augure là où on l’aperçoit.

  • Chair d’acier Une forme de pyromancie dont la puissance se concentre dans l’organisme du lanceur. La Chair d’acier améliore l’absorption des dégâts et les résistances, mais alourdit considérablement. C’est le genre de magie auquel il vaut mieux éviter_de recourir quand on se promène dans les marécages, ce qui explique peut-être pourquoi elle fut vite oubliée, du côté du Grand marais.

  • *Chandelle d’érudit * Cette chandelle couverte d’écailles d’ivoire était utilisée par les érudits des Grandes archives. En plus de produire de la lumière, elle renferme un outil dont les érudits se servaient pour se discipliner. Ainsi, ceux qui utilisent cette arme continuent de bénéficier de ses propriétés renforçant la magie. Capacité : Flambeau. Une vive lueur éclaire temporairement les environs, révélant de nouveaux indices.

  • Chapeau de la Main noire Tenue portée par un groupe de chasseurs appelés les Mains noires du roi. Ce chapeau à bords larges symbolise ce rôle. Le titre de Main noire était uniquement conféré aux chasseurs ayant servi plusieurs générations successives de rois. A ce jour, seuls trois individus se sont vus accorder cet honneur.

  • Chevalière magique Ce type d’anneau symbolise authentiquement la chevalerie, et d’après la teinte bleue de sa pierre, il est de ceux que l’on a coutume de remettre aux gardes du palais royal. Il améliore l’absorption des dégâts magiques.

  • Chevalière du tonnerre Ce type d’anneau symbolise authentiquement la chevalerie, et d’après la teinte jaune de sa pierre, il est de ceux que l’on a coutume de remettre aux élus destinés à devenir des Dragons. Il améliore l’absorption des dégâts de foudre.

  • Chevalière des Ténèbres tonnerre Ce type d’anneau symbolise authentiquement la chevalerie, et d’après la teinte violette de sa pierre, il est de ceux que l’on a coutume de remettre aux chevaliers morts-vivants. Il améliore l’absorption des dégâts des Ténèbres.

  • Clé de cellule Clé d’une cellule peuplée de criminels de tout poil. Lothric ne manque pas de voyous ambitieux, et ceux-ci ont dû s’aventurer à escalader le mur du Camp de Mort-vivants. Toutefois, ils se contentent d’exercer leur "art" du côté du Grand mur, et n’approchent jamais du Château de Lothric, que l’on compare souvent dans leur milieu à un monstre aux mâchoires duquel il est impossible d’échapper.

  • Clé de la tombe Clé de la porte du tombeau humide sur laquelle on finit par tomber en arpentant les égouts situés sous le Camp de Mort-vivants. Ce tombeau, sur lequel nul ne vient plus sur recueillir, abritait autrefois une statue de Velka, la déesse du Péché, et l’on croyait en ce temps qu’il était possible d’y obtenir le pardon quand on avait fauté, ou de se voir libéré des malédictions dont on pouvait faire les frais.

  • Clé de la tour Clé de la tour délabrée qui se trouve derrière le Sanctuaire de Lige-feu et permet d’accéder au Clocher. Le Clocher est le tombeau des Gardiennes du Feu d’antan. Quand le mandat d’une Gardienne du Feu touche à son terme, elle est vouée à rejoindre les Ténèbres absolues, où elle peut enfin jouir d’un long repos plus que mérité.

  • Cloche de Caitha Cloche sacrée bénite par Caitha, la Déesse des larmes. Seuls quelques clercs de Carim en possèdent une. L’intelligence joue sur ses performances, une chose rare, dans le domaine des Catalyseurs de miracles. De plus, celui-ci est compatible avec les miracles orientés vers les Ténèbres. Tabou, cet objet a été caché sur ordre de l’Archevêque. Capacité : Prière revigorante. Permet de récupérer des PV pendant un certain temps, mais le processus est extrêmement lent. Une capacité employable quelle que soit la main qui tient la Cloche.

  • Colère des Dieux Une forme primitive du miracle de Force. Elle génère une puissante onde de choc. La Colère des Dieux est une saga épique, et la partie du texte mentionnant le miracle de Force n’en est qu’un bref extrait. Cette manifestation primate de la rage qui anime le lanceur génère une onde de choc suffisamment puissante pour infliger des dégâts.

  • Corsèque Une longue Lance dont le fer est dentelé. Elle dispose d’une bonne portée et permet de frapper sans baisser sa garde de son Bouclier. La Lance est une arme étudiée pour porter des coups d’estoc, et elle peut infliger de sévères dégâts quand elle frappe la cible au moment précis où cette dernière vient de finir de porter une attaque. Capacité : Charge. Permet de charger l’adversaire en maintenant la Lance à hauteur de la taille. Lancer une attaque puissante au cours de la charge permet d’accroître la portée de cette dernière.

  • Couronne de Wolnir Couronne de Wolnir, le conquérant qui s’est rendu maître du royaume de Carthus. Autrefois, on a remis des couronnes de ce type à chaque Seigneur digne de ce nom, mais Wolnir finit par les mettre à genoux un par un et s’assura de la destruction des couronnes en question, n’en conservant qu’un exemplaire, qui lui permit de s’arroger le titre de Chef Suprême.

  • Croissant ardent de Carthus Forme de pyromancie originaire de Carthus des sables. Elle améliore l’arme tenue en main droite en lui conférant les pouvoirs du feu. À Carthus, on appréciait tout particulièrement ce genre d’améliorations pyromantiques, et les bretteurs du royaume s’en servaient pour rendre la lame de leur Épée courbe plus meurtrière encore.

  • Dague Une petite Dague ordinaire. Les Dagues de petite taille manquent de puissance et de portée, mais leur légèreté leur permet d’infliger des séries de coups rapides. Elles sont très efficaces pour réaliser des attaques critiques, comme après une parade ou un coup porté dans le dos de l’ennemi. Capacité : Contournement. Permet de passer instantanément dans le dos ou sur le flanc de l’ennemi. Particulièrement efficace contre une cible verrouillée.

  • Épée courbe de Carthus Épée courbe maniée par les bretteurs de Carthus. Aussi lourde qu’épaisse, sa lame a été conçue pour infliger des saignements, et l’arme exige de son porteur une force et une dextérité très développées, ce qui en dit long sur l’aptitude au combat des guerriers de Carthus. Capacité : Taillade Tournoyante. Permet de tournoyer avec l’arme à la main pour blesser les ennemis qui vous entourent, et de prolonger le tournoiement afin d’enchaîner sur une attaque puissante.

  • Épée des Ténèbres Épée droite appartenant au Spectre Sombre qui a survécu à l’engloutissement de sa terre dans les Ténèbres. Ses pairs furent les premiers des envahisseurs à recourir aux pouvoirs de l’Oeil rouge, et les lames aussi larges qu’épaisses dont ils étaient armés leur permirent de développer une technique de combat unique en son genre. Capacité : Piétinement. Permet d’effectuer une fente avant en abaissant votre centre de gravité pour gagner en équilibre, avant de lancer une attaque puissante permettant d’exécuter un coup de taille ascendant.

  • Épée droite d’Irithyll Remise aux Chevaliers éclaireurs de la Vallée boréale, cette Épée droite habitée par les pouvoirs du givre peut congeler l’adversaire. Tout Chevalier éclaireur devient un jour une bête sauvage sur laquelle pèse constamment le regard noir du Grand-Maître Sulyvahn. Capacité : Posture. Une fois la posture adoptée, l’attaque normale permet de briser la garde de l’adversaire par le bas, et l’attaque puissante de bondir en avant afin de lui infliger un coup de taille ascendant.

  • Espadon d’âme Forme de sorcellerie développée principalement à l’intention des mages épéistes. Elle permet d’attaquer à l’aide d’un Espadon constitué d’énergie animique. Cette lame éthérée n’est qu’une manifestation de l’esprit du sorcier, mais on dit de sa force de frappe qu’elle égale celle d’un Espadon en acier. Les puristes de la magie qui voient les armes d’un mauvais oeil n’hésitent eux-mêmes pas à recourir à cette forme de sorcellerie quand le besoin s’en fait sentir.

  • Espadon du Bourreau La lame de cet Espadon était utilisée par un bourreau déchu pour décapiter ses victimes. Cette arme a « gardé le goût du sang » et draine une partie des PC de chaque adversaire dont elle entraîne la mort. Capacité : Piétinement. Permet d’effectuer une fente avant en abaissant votre centre de gravité pour gagner en équilibre, avant de lancer une attaque puissante permettant d’exécuter un coup de taille tournoyant.

  • Espadon du Clair de lune Arme draconique légendaire associée à Seath le Drake pâle. Charger l’attaque puissante au maximum libère une vague d’énergie lunaire. Oceiros, le Roi Illuminé, rêvait de clair de lune comme d’autres rêvent d’or et d’argent, mais ses attentes ne furent jamais comblées. Capacité : Vortex lunaire. Permet de ramener l’arme à soi pour prendre de l’élan, avant de frapper d’estoc dans un déluge d’énergie lunaire.

  • Espadon du Jugement L’Épée de cérémonie tenue en main gauche par le Grand-maître Sulyvahn. Elle symbolise le jugement de la lune, mais les énergies qui l’habitent sont plus proches de celles de la sorcellerie que de celles de la lune à proprement parler. Sa couleur bleue d’une teinte plus sombre que celle d’une lune en pleine éclipse révèle la véritable nature du sorcier Sulyvahn. Capacité : Posture de jugement. Adopter une posture pour libérer la magie noire. Exécuter une attaque normale permet de lancer une charge d’estoc, et l’attaque puissante émet une onde qui balaie la zone latéralement.

  • Espion Forme de sorcellerie développée à l’Académie draconique de Vinheim par un sorcier d’un naturel plutôt discret. Elle masque les sons émis par le lanceur et prévient les dégâts infligés par les chutes. La maitrise qu’ils ont de cette forme de sorcellerie permet à elle seule aux espions de Vinheim de facturer leurs services a prix d’or.

  • Expiation Une forme de miracle enseignée à ceux que l’on bannit de l’Église Noire de Londor. Elle permet d’attirer l’attention des ennemis. C’est le seul texte connu des exilés, qui y voient un message de pardon. Même l’exil doit un jour atteindre son terme.

  • Fauchard de Chevalier noir Arme des Chevaliers noirs itinérants. Elle a été conçue pour affronter les démons du Chaos. Elle permet de porter un type d’attaque qui compromet sérieusement l’équilibre de la cible ; une technique adaptée à la taille impressionnante des adversaires contre lesquels ces chevaliers intrépides sont partis en croisade. Capacité : Balayage tournoyant. Permet de balayer les ennemis dans un grand tournoiement qui aide à prendre de l’élan, avant de lui enchaîner une attaque puissante qui frappe verticalement.

  • Fer à marquer Fer à marquer employé par les geôliers du Donjon d’Irithyll. Sa pointe brûlante inflige des dégâts à la cible et la prive temporairement de toute possibilité de se soigner grâce à l’Estus. Capacité : Charge. Permet de charger l’adversaire en maintenant l’arme à hauteur de la taille. Lancer une attaque puissante au cours de la charge permet d’accroître la portée de cette dernière.

  • Flamme de pyromancie Catalyseur de flammes employé par les pyromanciens. Pour employer une forme de pyromancie assignez-la à un emplacement de sort en faisant halte près d’un Feu, sans oublier de vous équiper d’une Flamme de pyromancie. Capacité : Combustion. Fait naître une flamme ardente au creux de la main. C’est une forme de pyromancie très primitive, et la flamme qu’elle génère n’en est que plus vive. Une capacité employable quelle que soit la main qui tient le Talisman.

  • Flamme noire Forme de pyromancie découverte par les Gardien des tombes après la chute dans les Abysses du chef suprême Wolnir. Elle invoque une flamme noire géante aux creux de la main. Aucune lueur n’émane des flammes noires nées des Abysses. On dit qu’il faut y voir le feu ténébreux sites qui couve en tout être humain.

  • Flamme profanée Une forme de pyromancie apparentée à la Flamme profanée. Ses flammes engloutissent les adversaires à distance et les réduisent en cendres. Consécutivement à l’accession de Yhorm au titre de Seigneur des Cendres, la Capitale profanée fut ravagée par les flammes. On raconte que le feu "tomba du ciel", mais qu’au bout du compte, seuls les humains pâtirent de sa brûlure.

  • Flamme sacrée Une forme de pyromancie qui se transmet au sein de certaines peuplades sauvages. Elle permet de brûler ses adversaires de l’intérieur. À l’origine, elle était employée dans le cadre d’une cérémonie de purification accompagnant certains rites sacrificiels, d’où son nom. Aussi barbare que cela puisse paraître, c’est le genre de pratique auquel on est en droit de s’attendre, au sein de clans des pyromanciens aussi sauvages que persuadés de servir ainsi au mieux les intérêts de leur dieu.

  • Fleur verte Plante verte ressemblant à une fleur. Elle accélère temporairement la récupération de constitution. On raconte que pour pouvoir se donner à fond au combat sans tomber d’épuisement, les troupes de la Légion des Morts vivants de Farron avaient recours aux vertus de cette plante discrète fleurissant une fois par an à proximité des points d’eau claire.

  • Flèche du Clair de lune Ces Flèches imprégnées de lumière argentée, qui auraient été utilisées par les Chevaliers de la Lune noire, infligent des dégâts magiques. On raconte que Gwendolin, le Soleil noir, tirait jadis ces Flèches avec un Arc doré.

  • Fouet Un Fouet en cuir qui n’a pas été étudié dans le but de servir d’arme de guerre. Relativement inefficace contre les adversaires dotés d’armures ou d’écailles, mais redoutable contre les ennemis dont la peau est exposée. Capacité : Impact. Permet de porter une attaque sur la gauche qui contourne les Boucliers, inflige un coup cinglant, et réduit temporairement la récupération de constitution. Ce fouet inspire l’effroi à l’esclave qui sommeille dans le coeur de tout homme.

  • Fouet épineux Fouet doté de pointes acérées qui lacèrent les chairs et entraînent des saignements abondants. On s’en sert à la Chapelle de la purification en préambule à certains rituels, au cours desquels le nettoyage des flaques et autres tâches de sang résultant de son utilisation joue un rôle important. Capacité : Impact. Permet de porter une attaque sur la gauche qui contourne les Boucliers, inflige un coup cinglant, et réduit temporairement la récupération de constitution. Ce fouet inspire l’effroi à l’esclave qui sommeille dans le coeur de tout homme.

  • Foyer de Transposition Un vieux Foyer de Transposition originaire de Courland et conçu par superposition de squames de Lézard cristallin. Le remettre à Ludleth, un Seigneur des Cendres, vous permettra de pratiquer la Transposition d’Âmes. Ce Foyer permet de créer des objets spéciaux par Transposition d’une Âme d’exception, dont il concentre l’essence. Son emploi a été interdit par ceux qui ne voyaient que de mauvaises manières de l’employer.

  • Fragment d’Estus Un fragment gorgé d’Estus. Le remettre au forgeron du sanctuaire lui permettra d’améliorer la contenance de votre Fiole d’Estus, afin d’augmenter le nombre d’emplois que vous pouvez en faire avant qu’elle ne soit vide. Autrefois, il était rare de trouver une Fiole d’Estus loin de son propriétaire, mais ce fragment constitue à lui seul un symbole d’espoir.

  • Fragment d’os de Mort-vivant Des os de Mort-vivant qui brûlent encore. Livrez-les aux flammes du Feu du sanctuaire afin d’améliorer les vertus régénératrices de votre Fiole d’Estus. Les braises luisant au coeur des Feux sont en réalité des ossements de Mort-vivant, et un os encore brûlant n’est-il pas ce qu’il y a de mieux pour nourrir un Feu ? Avant de se nourrir de la mort, il est de coutume de lui adresser une prière.

  • Gantelets de la Légion des Mort-vivants Pièce d’équipement des Veilleurs des Abysses, également connus sous le nom de Légion des Mort-vivants de Farron. De ces deux brassards en cuir noir, seul le gauche est assorti d’un gantelet. Ces guerriers mort-vivants ont juré de faire leur la force habitant le Sang du loup. Ils n’ont jamais cessé de guetter dans l’ombre les manifestations des Abysses et de combattre les abominations qu’elles engendrent.

  • Gantelets de chevalier Gantelets d’un chevalier de grade inférieur, forgés à partir de fer robuste. Si ces gantelets en fer sont bien plus lourds que les autres, ce poids leur confère une excellente défense contre les dégâts physiques. Leur port nécessite une vigueur exceptionnelle.

  • Gantelets de chevalier fugitif Gantelets d’un ordre de chevaliers déchus s’étant dissous dans leur fuite, avant de trouver tragiquement la mort. L’étoffe, terne et en lambeaux, dissimule un métal noir et robuste qui confère une protection efficace contre le feu. On distingue à peine les magnifiques gravures dorées à sa surface.

  • Gelée éclair L’un des sorts élaborés sur les terres du monde d’Ariamis par le jeune sorcier Sulyvahn, avant que ce dernier ne décide de quitter les lieux. Il permet de générer un nuage de brume d’un froid polaire. Bien qu’originaire des étendues glaciales de ce monde prisonnier d’un tableau, Sulyvahn n’avait guère d’affinité avec sa terre natale. Il faut dire qu’à l’époque, il n’avait pas encore été confronté au sentiment de perte.

  • Grand arc de Tueur de Dragons Grand Arc employé par les Tueurs de Dragons de l’Âge des Dieux. Il est bien plus grand et autrement plus puissant qu’un Arc classique. En raison de sa taille, il doit être amarré au sol avant le tir, une opération qui prend un certain temps et expose l’archer au danger. L’arme ne permet de tirer que des Grandes Flèches adaptées. Capacité : Flèche Perforante. Permet de tirer une Grande flèche qui blesse tous les ennemis présents sur sa trajectoire en les traversant comme des mottes de beurre.

  • Grand bouclier aux Deux dragons C’est le plus léger des Grands Boucliers en bois et il est orné d’une peinture représentant un Dragon à deux têtes. Les Grands Boucliers sont les plus imposants qui soient. Leurs performances sont plus que satisfaisantes, que ce soit en termes d’absorption des dégâts ou de stabilité, et ils permettent de dévier facilement les attaques des adversaires. Capacité : Frappe au Bouclier. Permet de frapper l’adversaire à l’aide du Bouclier sans baisser la garde, afin de le repousser ou de le faire chanceler. Fonctionne quelle que soit la main qui tient le Bouclier.

  • Grand bouclier de conjuration Grand bouclier remis it y a bien longtemps de cela à ceux qui avaient lutté contre la malédiction. Son poids en interdit l’usage à la plupart des humains et symbolise peut-être la vanité de chercher a combattre la malédiction. Toutefois, ceux qui sont en mesure de le porter pourront attester du fait qu’il protège efficacement des malédictions. Capacité : Capacité d’arme. S’équiper de ce Bouclier en main gauche permet de recourir à la capacité associée à l’arme tenue en main droite.

  • Grand bouclier du Dragon ancien Bouclier en bois orné d’un motif représentant un Dragon ancien. Il régénère très lentement les PV du porteur. Cette peinture a demandé une maîtrise et une patience exceptionnelles. On peut encore voir transparaître certains aspects évoquant les Dragons anciens chez les Hommes-Serpents, leurs descendants, bien que ces derniers aient connu la déchéance. Capacité : Capacité d’arme. S’équiper de ce Bouclier en main gauche permet de recourir à la capacité associée à l’arme tenue en main droite.

  • Grand bouclier magique Une version avancée du sort de Bouclier magique. Améliore sensiblement le Bouclier tenu en main gauche, en lui conférant de puissantes propriétés magiques. Seuls les mages épéistes dont la nature de la mission l’exige sont autorisés à apprendre cette forme de sorcellerie permettant même au plus petit des boucliers de devenir aussi résistant qu’un grand bouclier.

  • Grande Âme de chevalier découragé Grande Âme arrachée à la dépouille d’un chevalier découragé. Permet d’acquérir un certain nombre d’Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l’hôte de bien des Âmes.

  • Grande machette Cette Machete géante permet de porter des coups de taille et tient lieu d’outil, au Camp de Morts-vivants. Elle était à l’origine destinée aux travaux de démantèlement, et non au combat. Capacité : Affûtage. Permet d’affuter votre lame afin de la rendre plus tranchante encore.

  • Grande masse Une grande Masse employée par les Chevaliers de Chevaliers de la Cathédrale des Profondeurs. La lourdeur de ses coups dévastateurs lui permet de briser d’un coup les moins résistants d’entre les Boucliers, mais le maniement de l’arme exige une force physique hors du commun. Capacité : Ténacité. Permet d’ancrer l’arme au sol afin d’améliorer temporairement l’équilibre. Tant que dure l’effet, les dégâts qui vous sont infligés sont réduits.

  • Grande Faux Les attaques de cette grande Faux normalement réservée aux travaux agricoles traversent efficacement les Boucliers. Sa redoutable lame courbe inspire aux ennemis un effroi profond ; sans doute une manifestation de leur instinct de survie. Capacité : Brise-nuque. Cette attaque vise la nuque de l’ennemi, et quand elle parvient à toucher la cible, elle lui inflige des dégâts aussi sévères que ceux d’un coup direct à la tête.

  • Grande faux de Chev. du Grand-maître Grande faux maniée par les Chevaliers du Grand-maître, des esprits glaciaux d’Irithyll. L’aspect de sa lame évoque le bois de certains arbres rongés par les parasites, et cette arme est aussi légère que fragile. Capacité : Givre. Chaque frappe de Grande faux génère un froid glacial soumettant l’ennemi à un effet de congélation temporaire.

  • Grand marteau de Smough Un grand marteau de forme étrange associé à Smough, le dernier chevalier qui défendait la cathédrale en ruines. Ses attaques restituent des PV, une faculté certainement héritée du passé de bourreau de Smough. Capacité : Ténacité. Permet d’ancrer l’arme au sol afin d’améliorer temporairement l’équilibre. Tant que dure l’effet, les dégâts qui vous sont infligés sont réduits.

  • Griffes de pantin L’arme de prédilection des Ombres pâles, les assassins de l’Église noire de Londor. Les griffes courbes provoquent des saignements abondants. Quand ce genre d’arme est manié à deux mains, chaque main se voit équipée de Griffes. Capacité : Contournement. Permet de passer instantanément dans le dos ou sur le flanc de l’ennemi. Particulièrement efficace contre une cible verrouillée.

  • Habit de maître Une chemise terriblement usée. Les hommes aiment à s’inventer de grandes aventures pour tenter d’expliquer l’état déplorable de leurs vêtements. "Mon sixième sens m’a averti du danger et j’ai esquissé un pas de danse pour esquiver la furie des lames sur la moindre égratignure, mais hélas, mes vêtements ne s’en sont pas tirer à si bon compte."

  • Hallebarde de Chevalier ailé Hallebarde maniée par les Chevaliers ailés ayant prêté serment d’allégeance aux anges. Munie d’une lame lourde, épaisse et tachée de sang, cette arme exige de ceux qui cherchent à la manier une force surhumaine. Capacité : Tournoiement continu. Permet de balayer les ennemis dans un grand tournoiement, avant de recourir à une attaque puissante permettant de poursuivre la manoeuvre jusqu’à épuisement de la constitution.

  • Halo de la Voie immaculée Une forme oubliée de miracle héritée de la Voie immaculée. Elle permet de lancer un disque lumineux qui lacère les adversaires avant de revenir entre les mains du lanceur. Du temps lointain où subsistaient encore en ce monde des vestiges de la puissance des dieux, les manifestations physiques des miracles de la Voie immaculée avaient l’apparence d’auréoles lumineuses. Certains ont toujours voulu croire qu’un jour, ils pourraient les contempler de nouveau.

  • Heaume de grâce Heaume du chevalier enlacé, au destin tragique. Cette pièce d’armure symbolise l’amour de la déesse Fina. Dans la solitude et le recueillement, ce chevalier finit par renoncer à tout, tant il avait foi en l’amour que la Déesse lui portait.

  • Heaume de Smough Pièce d’armure hideuse appartenant à Smough, le dernier des chevaliers veillant sur la cathédrale en ruines. En termes de protection, elle est d’une qualité exceptionnelle, et les humains peuvent la porter, mais non sans mal.

  • Jambières de la légion des Mort-vivants Jambières des Veilleurs des Abysses, également connus sous le nom de Légion des Mort-vivants de Farron. Ces genouillères en fer identifient les adaptes des techniques de combat à l’épée. Ces guerriers mort-vivants ont juré de faire leur la force habitant le Sang du loup. Ils n’ont jamais cessé de guetter dans l’ombre les manifestations des Abysses et de combattre les abominations qu’elles engendrent.

  • Jeune branche blanche Une jeune branche de couleur laiteuse. Elle sert à changer d’apparence afin de se fondre dans son environnement. Quand la petite Brunante se saisit de son premier Bâton, ce dernier se transforma en pousse, qui engendra à son tour trois jeunes bouleaux. On dit de cette branche qu’elle est encore habitée par les énergies capricieuses qui animaient Brunante du temps de son enfance.

  • Lame-éclair de Farron Cette déclinaison de l’Espadon d’âme a été développée par les sorciers de la Légion des Morts-vivants de Farron. Stratégiquement parlant, les troupes de la Légion préfèrent souvent la célérité à la puissance de frappe, et cette forme de sorcellerie adaptée à leurs besoins ne fait pas exception à la règle.

  • Lance de coccyx Une Lance difforme très apprécie des pitoyables loques détenues dans le Donjon d’Irithyll. Taillée dans l’os délicat d’un coccyx, elle symbolise aux yeux des prisonniers la figure des Dragons. Les détenus se livrent encore à des rituels d’automutilation parfaitement vains, et l’on peut entendre résonner leurs plaintes dans l’enceinte du donjon. Capacité : Horion Draconique. Permet de porter un coup libérant la puissance des Dragons, à l’image d’une arme draconique d’antan, qui aurait toutefois sérieusement perdu en puissance.

  • Lance rituelle dorée Lance Rituelle offerte aux Chevaliers de la Lune noire avant que Sulyvahn ne s’arroge le titre de Grand-Maître. Elle peut également tenir lieu de Bâton de sorcier, et les formes de sorcellerie employées quand on en est équipé s’alimentent de la foi du porteur. Capacité : Chant Galvanisant. Permet d’améliorer brièvement la puissance des formes de sorcellerie.

  • Lances draconiques Ces Lances appariées armaient les Chevaliers draconiques qui se présentaient comme étant les descendants des habitants de la province que la légende de Lige-Feu a rendu célèbre. Lorsqu’ils se séparèrent, ils se reconvertirent dans le mercenariat, et leurs techniques de combat agressives faisant fi des Boucliers ne tardèrent pas à leur valoir une grande notoriété. Capacité : Charge. Permet de charger l’adversaire en maintenant la Lance à hauteur de la taille. Lancer une attaque puissante au cours de la charge permet d’accroître la portée de cette dernière.

  • Larmes apaisantes Forme de miracle transmise par Morne, Apôtre de l’Archevêque. Guérit le lanceur et ses alliés proches des effets de saignement, d’empoisonnement et de givre. Le texte associé aux Larmes apaisantes évoque les morts entourant l’histoire de la déesse Caitha, dont Morne était un fidèle.

  • Lumière Forme de sorcellerie oubliée originaire du royaume d’Oolacile, connu comme une terre de sorcellerie dorée. Permet d’éclairer les parages. Cette magie de lumière reste relativement simple, mais met bien en évidence la pureté des formes de sorcellerie dorée. Celle-ci n’a jamais trouvé d’équivalent, pas même entre les murs de l’Académie draconique.

  • Maître des Tempêtes Un Espadon connu sous le nom de Tueur de Géants, dont la lame brisée abrite des vestiges du pouvoir des tempêtes, capable de mettre un Géant à genoux. Yhorm le Géant possédait deux de ces lames. Il offrit l’une d’elles aux humains qui doutaient de lui, et l’autre à un être qui lui était cher, avant d’affronter son destin de Seigneur des Cendres. Capacité : Roi des Tempêtes. La posture adoptée investit l’arme du pouvoir des tempêtes. Très efficace contre les Géants.

  • Marque sombre La Marque sombre échoit aux Mort-vivants maudits. Elle renvoie son porteur au dernier Feu près duquel il s’est reposé ou près de celui du Sanctuaire de Lige-feu, mais entraîne la perte de toutes les Âmes. Ceux qui la portent reviennent à la vie quand ils décèdent, mais sont voués à perdre un jour l’esprit et à devenir des Carcasses. C’est la raison pour laquelle ils finissent souvent bannis de leur terre natale.

  • Marteau enflammé de Gargouille Marteau de Pierre ardent employé par les gargouilles de la Capitale profanée. La Flamme profanée sempiternelle qui l’habite permet à l’arme d’infliger une attaque de feu. Capacité : Volée ardente. Permet d’ancrer l’arme au sol avant de recourir à l’attaque puissante pour envoyer des volées de flammes successives.

  • Médaille solaire Une médaille remise à ceux qui ont prêté serment d’allégeance aux Guerriers solaires quand ils parviennent à triompher du dernier adversaire auquel ils devaient faire face consécutivement à une invocation. L’invocateur en gagne également une. La douce chaleur qui émane de cette médaille ornée du symbole sacré de l’astre solaire évoque le souvenir d’une victoire obtenue en faisant montre d’un véritable esprit d’équipe et emplit le coeur de son porteur d’un sentiment de fierté bien légitime.

  • Nuage empoisonné « Forme de pyromancie unique développée par Eingyi, un hérétique habitant le Grand marais. Elle génère un Nuage Empoisonné. Eingyi a été banni des lieux, mais son art continue de se transmettre. Peut-être les habitants du Grand Marais se sont vus rappeler que leur existence elle-même a des origines hérétiques.

  • Nuée vorace Une forme de miracle obscure enseignée à la Cathédrale des Profondeurs. Elle invoque une nuée d’insectes voraces qui se ruent sur les adversaires. Ces petits insectes abyssaux sont pourvus de dents tranchantes comme des rasoirs à l’aide desquelles ils se frayent un chemin dans la chair de leur victime, entrainant des hémorragies des plus sévères.

  • Orbe du Chaos Dunnel le pyromancien était fasciné par ce rituel cérémonial pratiqué par les clercs du Lac incandescent. Il permet d’invoquer un orbe du Chaos qui crache littéralement le feu. S’il s’embrase et se consume en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, le Chaos n’en est pas moins une force primordiale née au coeur du Foyer du Chaos ; un triste avatar du péché d’orgueil dont une grande figure d’Izalith se rendit naguère coupable.

  • Os du retour Fragment d’os réduit en cendres blanches. Il permet de retourner au dernier Feu auprès duquel on a pris le temps de se reposer, ou à celui du Sanctuaire. Les feux sont alimentés par les os des Mort-vivants. Dans certains cas, ces os restent habités par la volonté de leur propriétaire de retrouver un Feu.

  • Parole d’autre-monde Forme de miracle destinée aux âmes égarées. Elle permet de recevoir des conseils venant d’autres mondes et rend visible les marques d’invocation, sans avoir recours à une Braise. Un clerc est censé se laisser guider par sa seule foi et ne devrait pas avoir à recourir à ce genre de méthodes. Malgré cela, cette forme de miracle s’est transmise de génération en génération, et les âmes égarées trouvent en elle une lueur d’espoir.

  • Percée ténébreuse Une Épée maudite dotée d’une lame invisible. C’est l’arme de prédilection de Yuria de Londor. Yuria, mentor de l’Église noire, est une bretteuse accomplie et compterait à son actif non moins de cent victimes tuées à l’aide de cette arme. Capacité : Percée ténébreuse. Permet de viser soigneusement sa cible, avant de bondir vers elle, en transperçant son Bouclier à l’aide de cette lame invisible. Nulle protection ne résiste aux effets de la Percée ténébreuse.

  • Petite bannière de Lothric Petite bannière portée par les messagers de Lothric. Brandissez-la devant la porte principale du chateau afin qu’une escorte vienne vous y accueillir. Quand le Grand mur apparut, le chemin permettant d’accéder au Camp de Morts-vivants fut condamné, et l’on vit débarquer un groupe de messagers porteurs de cette bannière. On les avait envoyés en mission, et ils se trouvaient désormais dans l’incapacité de rentrer chez eux.

  • Pioche Cet outil utilisé par les mineurs pour creuser la terre n’a pas été conçu pour tenir lieu d’arme. Toutefois, sa force de frappe lui permettait de briser des rochers, et il va sans dire qu’il a de quoi perforer les armures les moins résistantes. Capacité : Galvanisation. Accélère temporairement la récupération de constitution par le force de la volonté ; une qualité dont tout mineur devait faire preuve pour accomplir ce genre de travail harassant.

  • Pierre de purge Pierre cendrée renfermant un crâne. Elle retarde l’effet d’une malédiction de Mon-vivant et inverse le processus de transformation en Carcasse. Les habitants de Londor, le royaume des Carcasses, mettent les venus de ce trésor des plus secrets à profit pour feindre la normalité. Il arrive même qu’une Carcasse finisse par se prendre au jeu et se retourne contre ses semblables.

  • Pierre de torse de Dragon Pierre imprégnée de la puissance des Dragons immortels. Elle est employée dans le cadre d’un rituel secret propre à la tradition des adorateurs de ces créatures. Elle confère un torse de Dragon, ainsi que son rugissement, mais seule la mort peut libérer des effets de cette transformation. On dit des guerriers aspirant à suivre cette voie qu’au cours de leurs méditations, il leur arrive d’entrevoir le Pic du Dragon ancien et d’entendre la grande cloche qui trône à son sommet.

  • Poignard du Corbeau Dague héritée d’un groupe de réprouvés guidés par les fables de conteurs hérétiques. Cette Dague imposante dispose d’une bonne puissance d’attaque, mais son apparence n’a d’autre vocation que d’intimider l’adversaire et trahit du coup les craintes et le manque d’assurance de ceux qui croient bon de s’en équiper. Capacité : Angle Mort. Permet d’attaquer de flanc les adversaires pourvus d’un Bouclier et de traverser leur garde.

  • Preuve d’accord respecté Oreille racornie et desséchée. Souvenir d’une victoire contre une Âme impure. Les chevaliers connus sous le nom de Lames de la Lune noire punissent ceux qui font offense aux Dieux et prélèvent ce souvenir de leur victoire. Le cadavre mutilé sert d’avertissement aux hérétiques et leur inspire le respect des Dieux. Telle est la mission des fidèles du Soleil noir.

  • Rafale animique Forme de sorcellerie héritée du premier des Érudits, alors que Lothric et les Grandes archives venaient à peine de voir le jour. Permet de lancer une volée concentrée d’Âmes. Le premier des Érudits faisait preuve d’un grand scepticisme vis-à-vis de la légende de Lige-feu, et l’on raconte également qu’il était le mentor du Prince.

  • Rapière Une Épée d’estoc légère employée par la noblesse dans le cadre des duels et permettant de recourir à des techniques de combat avancées. Une Épée d’estoc permet de lancer une série de coups affaiblissants l’ennemi afin de le rendre vulnérable à la dernière frappe, particulièrement dévastatrice. On peut également la manier tout en restant à l’abri derrière un Bouclier. Capacité : Posture. Une fois la posture adoptée, l’attaque normale permet de reculer d’un pas avant d’exécuter une attaque surprise, et l’attaque puissante d’exécuter un enchaînement d’estoc.

  • Retour Une forme de miracle enseignée aux clercs itinérants. Elle permet de retourner au dernier Feu utilisé pour se reposer ou au sanctuaire. Cette forme de miracle est censée renvoyer le lanceur dans sa terre natale, mais la malédiction pesant sur les Mort-vivants semble avoir altéré sa nature et les ramène près d’un Feu. Un Mort-vivant n’a sans doute plus que ces Feux pour lui tenir lieu de foyer.

  • Résine de pin d’humain Une résine de pin charbonneuse que l’on a fait macérer dans des sécrétions humaines jusqu’à ce qu’elle y pourrisse. Elle confère temporairement à l’arme tenue en main droite les pouvoirs des Ténèbres. Les habitants du Camp de Morts-vivants s’en servent comme agent de conservation, ainsi que dans le cadre des rites funéraires, mais une fois qu’elle a atteint ce degré de maturation, elle gagne en valeur, son usage se voit réservé à des cérémonies plus importantes, et elle se vend alors à prix d’or.

  • Résine de pin pâle Une résine de pin opaline dont émane une pâle lueur. Elle confère des pouvoirs magiques à l’arme tenue en main droite. On y décèle parfois la présence d’une substance rougeâtre qui laisse à penser que cette résine n’a rien d’ordinaire.

  • Soin intermédiaire Une version améliorée du miracle de Soin. Elle restitue un nombre plus élevé de de PV au lanceur ainsi qu’à ses alliés proches. Les miracles sont la conséquence de l’étude de l’histoire des dieux, une bénédiction reçue de ces deniers par la prière. La puissance d’une forme de miracle dépend de la foi de la personne qui cherche à y recourir.

  • Soin majeur Une forme de miracle digne de ce nom, réservée à l’usage des clercs de haut rang. Elle restitue une grande quantité de PV. Seuls quelques élus ont appris à réciter ce texte dans son intégralité et ils n’ont pas regretté de s’en être donné la peine.

  • Stéatite de marque blanche Objet de jeu en ligne. Employez cette stéatite afin de laisser une marque d’invocation dans un but coopératif. Cet objet permet de se faire invoquer dans un autre monde sous la forme d’un Spectre pour y éliminer éliminer un boss de zone, afin de se retrouver investi de la puissance du feu. Lothric est une terre des plus sinistres, et la Stéatite de marque blanche permet aux Morteflammes de s’entraider.

  • Talisman Talisman permettant de recourir aux miracles des dieux. Naguère, la plupart des représentants de la Voie Immaculée en étaient équipés. Pour employer les miracles, vous devez vous équiper d’un Talisman ou d’une Cloche Sacrée et assigner un miracle à un emplacement de sort en faisant halte près d’un Feu. Capacité : Prière impassible. Améliore temporairement l’équilibre pendant l’invocation de miracles afin d’empêcher les attaques adverses d’interrompre l’incantation ; une capacité employable quelle que soit la main qui tient le Talisman.

  • Talisman sacré Objet permettant de recourir aux miracles des dieux. Les Talismans d’ivoire ne sont confiés qu’aux femme clercs, et leur efficacité est très directement liée à la foi de leur propriétaire. Leur fragilité contrebalance la ténacité conférée au porteur par la capacité qui leur est associée. Capacité : Prière Impassible. Améliore temporairement l’équilibre pendant l’invocation de miracles afin d’empêcher les attaques adverses d’interrompre l’incantation ; une capacité employable quelle que soit la main qui tient le Talisman.

  • Tome de pyro. du Gd marais Tome de pyromancie contenant des formes avancées de cet art, issues de la tradition du Grand marais. Remettez-le à un vieux maître pyromancien afin que ce dernier puisse vous faire bénéficier des enseignements de cet ouvrage. Les formes de pyromancie du Grand marais se transmettent de maître à élève. Sans maître, pas d’élève, et sans élève…​ pas de maître.

  • Tome divin de Carim Un Tome divin de Carim rédigé en Braille. Il renferme des formes de miracles avancées. Remettez-le à une personne exerçant le métier de conteur afin d’apprendre à maitriser ces formes de miracles issus de la tradition de Carim. Dans la symbolique de la Voie immaculée, la parole des aveugles revêt une importance particulière, et les Tomes rédigés en Braille sont monnaie courante.

  • Touffe de lichens bleu clair Touffe de lichen luminescente dont émane une douce chaleur. Ce végétal retarde la congélation et annule ses effets si elle est déjà survenue. Le givre s’attaque à la cible et entraîne un syndrome de congélation qui sape la santé, réduit certaines facultés d’absorption, et ralentit la récupération de constitution. Les armes habitées par les pouvoirs du givre ne sont pas monnaie courante, et la plupart d’entre elles ont été conçues dans la Vallée boréale.

  • Uchigatana Un Katana unique en son genre, caractérisé par le travail soigné des artisans de la province orientale dans laquelle il a été forgé. Tranchante comme un rasoir, sa lame inflige des saignements, mais tend à se briser facilement. Capacité : Expectative. Permet d’adopter une posture d’attente, avant d’exécuter une fente avant rapide assortie d’un coup de taille à l’aide d’une attaque normale, ou une parade des plus efficaces à l’aide d’une attaque puissante.

  • Voeu de silence Une forme de miracle associée à l’Église noire de Londor. Elle empêche toute personne présente dans sa zone d’effet de recourir à la magie, y compris le lanceur. Les représentants de l’Église noire, dont le silence évoque si typiquement la terre de Londor, sont des bretteurs aguerris qui privilégient l’emploi des armes.

  • Voie bleue peau de mouton d’un bleu pâle, orné d’une lune évoquant un pacte conclu en d’autres temps. Les représentants de la Voie bleue sont protégés par les termes d’un accord conclu il y a bien longtemps de cela, et quand un Esprit sombre s’en prend à eux, un Esprit bleu vient les aider à repousser l’envahisseur. Une fois que l’on est équipé de cet objet, l’invocation survient automatiquement en cas de besoin.

  • Yeux d’une Gardienne du Feu Une paire d’yeux noirs. On raconte qu’ils appartenaient à la première des Gardiennes du Feu, et qu’elle a dû se résoudre à perdre la vue, comme toutes celles qui lui ont succédé. Ces yeux peuvent révéler aux Gardiennes du Feu des visions de cauchemar auxquelles elles ne devraient jamais se retrouver confrontées.

Bloodborne

  • Badge de chasseur d’un Baril de Poudre Badge créé par les Barils de Poudre, les hérétiques de l’atelier. L’attrait des Barils de Poudre pour la complexité et les explosions sont évidents sur cette arme particulière, bien différente des créations traditionnelles de l’atelier. Les Barils de Poudre, qu’ils reposent en paix, avaient une devise: "Une arme sans recul ne vaut rien".

  • Calice de Pthumeru Calice rituel trouvé dans l’Église du Bon Calice. Utilisez-le pour exécuter un rite sur un autel funéraire dans le rêve du chasseur et briser le sceau de l’ancien labyrinthe souterrain. Que le calice vous révèle le tombeau des dieux…​ Que le sang nourrisse le chasseur…​ Et que vous partagiez cette communion.

  • Calice de sépulextre Calice permettant de briser le sceau d’un labyrinthe. Les sépulextres sont les catacombes périphériques de l’ancien labyrinthe souterrain. Aujourd’hui, les veilleurs continuent d’agrandir les sépulextres, catacombes informelles emplies de tombeaux et de mort.

  • Calice racine de rite court L’un des calices racines brisant différents sceaux du labyrinthe ancien. Le calice de verre est utilisé rempli dans un rite court visant à créer et à rejoindre un Donjon du Calice (Ne pas utiliser pour un rite avec des composants standard). Les rites courts sont réalisés sur des autels de fortune.

  • Calice racine de Pthumeru Calice racine permettant de briser plusieurs sceaux de labyrinthe. Les calices racines utilisés lors des rites destinés à briser les sceaux des Donjons du Calice, modifieraient l’agencement de ces derniers à chaque usage. Le labyrinthe ancien fut créé par les Pthumériens, des êtres surhumains qui auraient libéré la sagesse de la Vérité ésotérique.

  • Canne-fouet Une des armes trompeuses de l’atelier, ordinairement utilisée par les chasseurs en mission. Redoutable sous sa forme rigide de canne-épée, elle fait aussi office de fouet lorsque sa lame est divisée en d’autres lames plus fines. Dissimuler l’arme à l’intérieur de la canne et flageller les monstres avec le fouet constitue une sorte de rituel, qui rassure les chasseurs sur l’intégrité de leur âme.

  • Carapace de fantasme vide Cette carapace vide d’invertébré serait le familier d’un Grand. L’Église du remède a découvert de nombreux invertébrés ou "fantasmes", comme on les appelle. Les carapaces contenant une substance gluante renferment une puissance ésotérique et peuvent être frottées sur les armes pour les renforcer.

  • Carillon sinistre Cloche tachée de sang découverte dans l’ancien labyrinthe. L’une des cloches qui traverse l’entre-monde, elle annonce le malheur et la vilénie. La Cloche malveillante est un objet maléfique. Sonnez-la et devenez l’ennemi d’un chasseur d’un autre monde. Remarque : utilisation en ligne uniquement. Cet objet ne peut pas être utilisé hors ligne.

  • Carnet Les messagers habitent le rêve et révèrent les chasseurs. Utilisez-les pour faire parvenir des messages dans d’autres mondes. Confiez-leur des notes, lisez celles qui ont été confiées aux messagers des autres mondes et évaluez ces notes. Vous pourrez ainsi établir le contact avec les chasseurs à travers les plans d’existence. Remarque: utilisation en ligne uniquement. Cet objet ne peut pas être utilisé hors ligne.

  • Cendre de moelle osseuse Médium supplémentaire renforçant les Balles de vif-argent. Selon l’atelier, il s’agit de cendre de moelle spéciale récupérée sur Hemwick Charnel Lane. Indispensable pour les chasseurs à la teinte sanglante faible ayant besoin d’armes à feu puissantes.

  • Clé du lunarium Clé du lunarium situé face au lac, au premier étage de l’université de Byrgenwerth. Dans ses dernières années, Maître Willem appréciait beaucoup ce poste d’observation ainsi que le fauteuil à bascule dans lequel il méditait. Il aurait finalement confié son secret au lac.

  • Cloche d’appel Grande cloche découverte dans le labyrinthe souterrain. Son timbre capable de résonner à travers les mondes fut utilisé par le premier chasseur pour appeler ses congénères des autres mondes afin qu’ils viennent lui porter main-forte. Pour pouvoir sonner cette étrange cloche, les humains doivent en payer le prix en termes de lucidité, mais les bénéfices en coopération sont nombreux.

  • Communion Symbole secret laissé par Caryll, forgeur de runes de Byrgenwerth. Plusieurs runes sont liées au mot "sang", dont "Communion", qui accroit le nombre maximal de filles du sang pouvant être portées. Cette rune représente l’Eglise du remède et ses prêtres. La thérapie du sang correspond bien évidement à cette communion.

  • Élixir bleu Sérum douteux utilisé pour les étranges expériences des prêtres de haut rang de l’Église du remède. Cet anesthésiant engourdit le cerveau. Les chasseurs, capables de rester conscients par la force de leur volonté, utilisent ce remède pour diluer leur présence quand ils sont immobiles.

  • Élixir de plomb Sérum épais et sirupeux. Altère temporairement le poids afin de faciliter la déviation des attaques. À utiliser avec prudence : il ralentit également le mouvement et empêche la défense. Nul ne connait la recette de ce mystérieux liquide, mais certains prétendent qu’il ne se matérialise que dans les cauchemars les plus désespérés.

  • Extase sanguine Rune de Caryll qui transcrit les sons inhumains. L’Extase sanguine représente l’euphorie pure de la chaleur du sang. Elle restaure les PV à chaque attaque viscérale, l’une des techniques de chasse les plus sombres. Cette rune résonne avec les serviteurs de la reine, porteuse de l’Enfant de sang, qui languissent désespérément après le sang de leur reine. Ils trouvent du réconfort dans l’Extase sanguine, qui sert de substitut à leurs désirs inassouvis.

  • Gants de bourreau Ces gants, qui appartenaient jadis à un bourreau venu d’une terre lointaine, est l’un des trésors secrets cachés de Cainhurst. Transmis de père en fils, ces gants peuvent invoquer les esprits enragés du passé si on les barbouille de sang. On dit que les danses de ces spectres vengeurs réjouissaient la noblesse.

  • Granulé de sang de monstre Grosses pilules médicinales que l’on dit à base de sang coagulé de monstre. Interdites par l’Église du remède en raison de leur origine incertaine. Procure une bouffée de bestialité. La puissance et l’euphorie qui envahissent celui qui les avale sont amplifiées par le déchirement des chairs de l’ennemi et les giclées de son sang.

  • Griffure Rune de Caryll transcrivant des sons inhumains. La "Griffure" est le besoin bestial irrépressible de la chaleur du sang. Renforce les attaques viscérales, l’une des techniques de chasse les plus sombres. Bien que la différence soit subtile, le forgeur de runes Caryll décrit le "Monstre" comme un instinct terrible et importun enfoui dans le coeur des hommes et la "Griffure" comme un appel attrayant à accepter sa véritable nature.

  • Haut-de-forme de messager Chapeau étrangement apprécié par les messagers. Ce haut-de-forme apporte une belle touche finale à la tenue du parfait gentleman de Yharnam. Les habitants de la souche semblent attirés par les ornements. Pourquoi ne pas les rendre aussi heureux que des nourrissons rassasiés?

  • Héritier Rune de Caryll transcrivant des sons inhumains. La rune de l'"Héritier" associe la chaleur du sang aux sentiments et reconnaît l’attaque viscérale comme l’une des techniques de chasse les plus sombres. Plus d’échos du sang reçus lors des attaques viscérales. En un sens, l'"Héritier" est un chasseur portant l’écho de la volonté de ses prédécesseurs.

  • Lac Rune de Caryll transcrivant des sons inhumains. Cette transcription de la voix inhumaine des Grands ondule comme un reflet sur l’eau. Cette rune signifiant "Lac" réduit les dégâts physiques de celui qui la garde en mémoire. La masse d’eau sert de rempart protégeant le sommeil et améliore la Vérité occulte. Surmontez l’obstacle et recherchez ce qui vous revient.

  • Lac ésotérique Rune de Caryll transcrivant des sons inhumains. Cette transcription de la voix inhumaine des Grands ondule comme un reflet sur l’eau. Cette rune signifiant "Lac" réduit les dégâts ésotériques de celui qui la garde en mémoire. La masse d’eau sert de rempart protégeant le sommeil et annonce la Vérité occulte. Surmontez l’obstacle et recherchez ce qui vous revient.

  • Lac éthéré Rune de Caryll transcrivant des sons inhumains. Cette transcription de la voix inhumaine des Grands ondule comme un reflet sur l’eau. Cette rune signifiant "Lac" réduit les dégâts de feu de celui qui la garde en mémoire. La masse d’eau sert de rempart protégeant le sommeil et annonce la Vérité occulte. Surmontez l’obstacle et recherchez ce qui vous revient.

  • Marque du Chasseur Rune accrochée à l’envers, gravée dans l’esprit de son porteur. Symbole d’un chasseur. Le chasseur qui se concentre sur cette rune perd tous ses échos du sang mais se réveille en parfaite santé comme si tout n’avait été qu’un mauvais rêve.

  • Médaillon du chef des chasseurs Emblème en tissu ayant jadis appartenu au capitaine des chasseurs de l’Église. Ouvre la porte principale menant à la place ronde de la grande cathédrale. La porte principale est verrouillée à double tour les nuits de chasse et ne peut être ouverte de l’autre côté qu’avec cet emblème. En d’autres termes, la fin de la chasse était soumise au retour du capitaine avec l’emblème.

  • Métamorphose antihoraire Symbole secret laissé par Caryll, forgeur de runes de Byrgenwerth. La croix tordue signifie "métamorphose". Pivotant dans le sens antihoraire, cette rune accroît l’énergie. La découverte du sang fit de leur rêve d’évolution une réalité. La métamorphose ainsi que les excès et déviances qui en ont découlé n’étaient que le début.

  • Métamorphose horaire Symbole secret laissé par Caryll, forgeur de runes de Byrgenwerth. La croix tordue signifie "métamorphose". Pivotant dans le sens horaire, cette rune accroît les PV. La découverte du sang fit de leur rêve d’évolution une réalité. La métamorphose ainsi que les excès et déviances qui en ont découlé n’étaient que le début.

  • Moisissure de la tombe Composant utilisé lors d’un rite du Calice sacré. Moisissure se développant sur les chairs en putréfaction et les flaques de sang coagulé dans l’ancien labyrinthe. Des spores géantes finissent pat se former à la surface.

  • Monstre Symbole secret laissé par Caryll, forgeur de runes de Byrgenwerth. Transcription du rugissement d’un monstre du labyrinthe. Le porteur de la rune de "Monstre" bénéficie d’effets de transformation temporairement accrus. Le "Monstre" est l’une des premières runes de Caryll, et l’une des premières à avoir été interdites. La découverte du sang a entrainé la découverte de monstres indésirables.

  • Oedon impalpable Symbole secret laissé par Caryll, forgeur de runes de Byrgenwerth. Le Grand Oedon éthéré symbolisé par cette rune n’existe que par sa voix. Ceux qui la mémorisent bénéficient d’une quantité accrue de Balles de vif-argent. Humain ou pas, le sang qui s’écoule est un médium exceptionnel et l’essence même du Grand éthéré, Oedon. Tout comme ses adorateurs involontaires, Oedon recherche secrètement le précieux sang.

  • Organe infecté Composant spécial utilisé lors d’un rite du Calice sacré. Parties de corps spécialement récupérées par l’Église du remède. Quelle était cette chose horrible utilisée comme appât ? L’Offrande putride supplémentaire appelle les forces impies, des choses terrifiantes mais qui constituent également des proies de premier choix pour une chasse spéciale.

  • Outil de l’atelier de runes Le forgeur de runes Caryll, étudiant à Byrgenwerth, transcrivit les phonèmes inhumains des Grands sur ce qu’on appelle aujourd’hui les runes de Caryll. Le chasseur qui récupère cet outil peut graver des runes de Caryll dans l’esprit afin de s’approprier leur puissance. Le doyen Willem aurait été fier des runes de Caryll, qui n’ont aucun lien avec le sang.

  • Papier de feu Papier spécial conférant la force du feu à une arme lorsqu’on l’y frotte. L’un des outils de chasseurs de l’atelier de l’Église du remède. Depuis la tragédie qui dévasta le Vieux Yharnam, le feu, considéré comme purificateur, est devenu un grand classique des parties de chasse. Certains types de monstres en ont terriblement peur.

  • Perruque de chevalier Ornement rappelant une queue de cheval d’argent, prisé par les chevaliers de Cainhurst. Le style de Cainhurst mêle nostalgie et grandiloquence. Ils exposent avec fierté les cadavres sanglants des monstres abattus, convaincus qu’ils représentent une sorte d’oeuvre d’art décadente.

  • Poignard empoisonné Couteau enduit de poison. Ce couteau courbé est aussi fin et affuté qu’un scalpel. Souvent utilisé par les médecins de l’Église du remède pour leur protection. On dit que les chasseurs évitent traditionnellement l’utilisation du poison, sans doute en raison de sa lenteur d’action, incompatible avec l’intensité de la chasse.

  • Poignard à lancer Poignard à la lame finement dentelée. L’une des armes préférées du chasseur Henryk. N’inflige pas de gros dégâts aux monstres, mais utilisé judicieusement, permet de distraire les assaillants et de les maintenir à distance.

  • Romarin Arme spéciale utilisée par le Choeur, membres les plus haut placés de l’Église du remède. Projette une brume sacrée créée grâce au pouvoir particulier de Balles de vif-argent imprégnées de sang. Lorsque la brume sacrée apparaît, on peut entendre des arias, preuve de sa bénédiction. "Douce jeune fille, pourquoi pleures-tu ?"

  • Ruban blanc de messager Ruban blanc étrangement apprécié par les messagers. Un ruban de dentelle délicate très brillant donnant aux messagers de faux airs d’adorable fillette.

  • Rugissement de monstre L’un des outils de chasseur interdits fabriqués par Izzy l’Insolent. Empruntez un instant la puissance des sombrebêtes mortes-vivantes pour repousser les ennemis proches d’un rugissment bestial. Ce son indescriptible est émis par les cordes vocales du lanceur, ce qui suggère la présence de terribles choses au plus profond des hommes.

  • Sang d’Adella Sang prélevé sur Adella, nonne de l’Église du Remède. Restaure un certain nombre de PV, puis continue de les restaurer graduellement pendant une courte période. Les nonnes de l’Église du remède sont choisies pour leur qualité de vaisseaux du sang et traitées telles des Saintes sanguines. La simple possibilité de recevoir leur sang donne toute leur légitimité à l’Église du Remède et à la communion.

  • Savoir de dément Crâne d’un dément touché par la sagesse des Grands. Utilisez-le pour obtenir de la lucidité. Entrer en contact avec la sagesse occulte est une bénédiction qui, certes, peut conduire à la folie, mais sert un but supérieur, pour la postérité.

  • Tenue de chasseur de Henryk Habit de chasseur porté par Henryk le chasseur. Ce viel homme taciturne formait jadis un redoutable duo avec le Père Gascoigne, association qui permit à Henryk de vivre très longtemps. La tenue jaune unique de Henryk est résistante à la foudre et se révélera précieuse pour le chasseur désireux de remplir son rôle.

  • Tenue de chasseur de Yharnam Ludwig, premier chasseur de l’Église du remède, fit jadis appel à des Yharnamiens pour l’aider dans sa mission. Cet habit de chasseur, conçu pour les nouvelles recrues, possède d’excellentes propriétés défensives, malheureusement insuffisantes pour permettre à un homme ordinaire de s’en sortir face aux monstres.

  • Tenue de l’Église noire Habit des chasseurs de l’Église du remède. Le Suaire sacré, symbole de l’Église du remède, flotte fièrement dans leur dos. La plupart des chasseurs de l’Église du remède ont des notions de médecine et connaissent l’importance de la prévention du fléau grâce à l’élimination des victimes et même des victimes potentielles avant même l’apparition des symptômes. Leur habit noir symbolise la peur ainsi que la folie particulière de Yharnam.

  • Tranquillisant Sérum élaboré à Byrgenwerth. Calme les nerfs. Quiconque s’adonne à l’ésotérisme court le risque de perdre la raison, et le sang humain épais apaise les esprits curieux sous pression. Naturellement, cela implique souvent un recours à la thérapie du sang.

  • Vieille épée des Ghrus Une Épée courbe rudimentaire rongée par la pourriture. C’est l’une des armes favorites des Ghrus, les descendants cornus des acolytes du Bastion de Farron. Sa lame couverte de résidus toxiques en fait une arme empoisonnée des plus efficaces. Capacité : Taillade tournoyante. Permet de tournoyer avec l’arme à la main pour blesser les ennemis qui vous entourent, avant de lancer une attaque puissante pour finir sur une taillade verticale circulaire.

  • Vision Symbole secret laissé par Caryll, forgeur de runes de Byrgenwerth. Transcription du mot "oeil" dans la langue des Grands abandonnés. Permet de faire des découvertes supplémentaires. Les yeux symbolisent la recherche de Maître Willem. Déçu par les limites de la pensée humaine, Maître Willem s’en remit à la sagesse des êtres supérieurs et devient avide d’yeux afin de développer son propre cerveau.